Antes de salir
En el menú eliges cómo quieres jugar:
- Misiones: 27 salidas repartidas en nueve jornadas, del Domingo de Ramos a la Resurrección, cada una con su paso, su hora y su objetivo.
- Salida del día: la misma salida para todo el mundo durante 24 horas. Ideal para picarte con tus amigos.
- Modo libre: el paso que quieras por la calle que quieras.
- Ensayar: practica las maniobras sin presión, como la cuadrilla en los ensayos.
También eliges el nivel de exigencia: Costalero para empezar, Hermano para el día a día y Capataz para los que no perdonan un roce.
La levantá: al tercer golpe
El paso empieza arriado, con la cuadrilla esperando. Cuando quieras salir, el capataz llama y el martillo suena tres veces. Pulsa ANDAR (o AL CIELO) justo en el tercer golpe y la cuadrilla levanta a una.
Si levantas con AL CIELO, la levantá es más vistosa y el paso gana elegancia desde el primer metro.
Andar al compás
Mantén ANDAR para avanzar. El paso anda al ritmo de la marcha que suena y el marcador de Compás te dice si vas con la música.
- Paso corto: muy despacio, para maniobrar y entrar en los estrechos.
- Paso largo: más rápido, para las rectas despejadas.
En el móvil, toca PASO CORTO o PASO LARGO para dejar marcado el ritmo y vuelve a tocarlo para quitarlo.
La revirá en las esquinas
La revirá es el giro del paso, y es lo que da nombre al juego. Las flechas izquierda y derecha cambian la dirección, pero un buen capataz revira por partes: la delantera y la trasera se mandan por separado, igual que en la calle.
- Mueve la delantera hacia donde quieres ir y deja que la trasera la siga.
- En las esquinas cerradas, baja a paso corto antes de empezar a girar.
- Los tronos de varal se abren en las revirás: necesitan más espacio que un paso de costaleros.
Los estrechos al milímetro
Obras con su andamio, veladores de un bar, un quiosco, las gradas de una iglesia o las sillas que han sacado los vecinos: la calle se cierra y el hueco está medido para tu paso. Cabe, pero justo.
Los estrechos cambian en cada salida, así que la misma calle nunca se lleva igual. Si los pasas sin tocar, sumas puntos y el público lo celebra. Un roce resta; un golpe te quita la segunda estrella.
Mecida y costero
En las plazas y en las rectas anchas toca lucirse. BAILAR alterna entre la mecida, el balanceo de lado a lado que piden los palios, y el baile de costero. Bailar al compás de la marcha cuenta para los retos de la salida, pero cansa a la cuadrilla.
Parar y arriar
Un toque en PARAR detiene el paso. Mantenlo pulsado para arriar, es decir, para bajar el paso al suelo. Muchas misiones terminan con una arriá en una marca concreta: en la plaza, dentro del templo o junto a la puerta de la capilla.
Cansancio y elegancia
Arriba a la izquierda tienes tres marcadores:
- Cansancio: crece cuanto más rápido andas, cuanto más reviras y, sobre todo, en las cuestas y con el paso al cielo. Parado se recupera, y arriado se recupera antes. Cuando la cuadrilla va muy cansada, el capataz te avisa: mantén PARAR y arría para que respire.
- Elegancia: sube con un andar limpio y al compás y baja con los golpes, los roces y las maniobras bruscas.
- Compás: te dice si el paso va con la marcha.
Medallas, retos y monedas
| Medalla | Cómo se consigue |
|---|---|
| ★ | Completa la salida y alcanza la meta. |
| ★★ | Llega sin golpear obstáculos. Los roces restan puntos, pero no quitan esta estrella. |
| ★★★ | Termina sin golpes y con una elegancia final de 80 o más. |
Cada salida tiene además retos extra: bailar a compás, hacer una levantá, encadenar pasos limpios o pasar los estrechos sin tocar. Cada reto cumplido suma 150 puntos.
Las monedas se ganan en las misiones: la primera llegada paga el premio y mejorar la medalla da 20 monedas por cada estrella nueva, hasta 40. Con ellas vistes tu cofradía. El modo libre no da monedas.
Controles
En el móvil
| Botón | Qué hace |
|---|---|
| ▲ ANDAR | Mantenlo para avanzar. En el tercer golpe del martillo, levanta el paso. |
| ◀ ▶ | Cambian la dirección: la revirá. |
| ▼ ATRÁS | Retrocede. |
| PASO CORTO / PASO LARGO | Marcan el ritmo lento o rápido. Vuelve a tocar para quitarlo. |
| AL CIELO | Levantá con fuerza para lucirse. |
| PARAR | Un toque para detener; mantenlo para arriar. |
| BAILAR | Alterna entre mecida y costero. |
Con teclado (en el navegador)
| Tecla | Qué hace |
|---|---|
| W o ↑ | Andar |
| S o ↓ | Atrás |
| A / D o ← / → | Revirá a la izquierda / derecha |
| Q / E | Delantera a la izquierda / derecha |
| Z / C | Trasera a la izquierda / derecha |
| Q + Z · E + C | De costero a la izquierda · a la derecha |
| W + X | Paso corto, lento |
| W + F | Paso largo, rápido |
| Espacio | Parar; mantenla para arriar |
| Shift | Al cielo |
| B · G | Mecida · baile de costero |
| Esc · H · R · M | Pausa · ver controles · reiniciar · sonido |
Trucos del capataz
- No te adelantes al martillo. La levantá es en el tercer golpe, ni antes ni después.
- Al cielo, con el paso tranquilo. Pedirlo parado o andando despacio suma elegancia; pedirlo a la carrera o en plena revirá la resta y cansa el doble.
- Para antes del estrecho. Alinea el paso con el hueco, entra a paso corto y no corrijas dentro.
- Revira por partes. Primero la delantera, luego la trasera. Girar todo de golpe es la manera más rápida de rozar una esquina.
- Guarda fuerza para la cuesta y la recogida. En Jaén o en la Alpujarra la cuadrilla se cansa mucho antes. Si hace falta, arría y deja que respire.
- Baila donde haya sitio. La mecida luce en las plazas; en un estrecho, un baile es un roce seguro.
- Con lluvia, a cubierto. En «A cubierto en Santa Ana», el Lunes Santo, tienes tres minutos para cruzar la portada a paso corto y arriar dentro. La pausa no gasta tiempo.